ThreeJs初探

ThreeJs官网DEMO总结

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<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
<meta charset="utf-8">
<title>My first three.js app</title>
<style>
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>

<body>
<script src="js/three.js"></script>
<script>
// 创建场景相机渲染器
const scene = new THREE.Scene()
// 使用透视相机
// paramps1事业角度
// paramps2 长宽比
// paramps3 4 近截面与远截面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 初始步骤搭建完毕,下面创建绘图
// 创建一个立方体对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建一个材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
// 创建一个网格
// 之所以会有网格这种东西是因为:几何体是不能被渲染的,只有几何体和材质结合成网格才能被渲染到屏幕上
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 由于默认scene.add会将物体放在0,0,0位置,与相机重叠,因此需要移动相机位置
camera.position.z = 5;
// 开始真正渲染场景了
// 创建渲染函数
function animate() {
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
// 会在浏览器下次重绘之前执行该回调函数
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
</script>
</body>

</html>

总结

  1. ThreeJs三大要素:场景、相机、渲染器
  2. 将渲染器DOM节点插入DOM中(cnavas),放入场景和相机进行渲染
  3. 单独创建一个几何体放到场景中是看不见的,只有结合体结合材质形成网格之后才能出现在场景中。
  4. 采用window.requestAnimationFrame代替使用setTimeout,在重绘之前执行动画函数。